luogu#P9381. [THUPC 2023 决赛] 那些脑海里最珍贵的

[THUPC 2023 决赛] 那些脑海里最珍贵的

题目背景

E.Space:设定很怪,别问为什么,问就是看附件。

没有人听懂的傻话

还记得吗

写满青春的围墙

好努力练习的倔强

浅浅伤疤

勇敢是我们的翅膀

——张韶涵《还记得吗》

题目描述

故事的世界观大概是这样的。这个世界的人分为三类,根据其某种特点被直接命名为 Weak,Average 和 Strong。你可以理解为这是一个关于种族或者职业的分类。

两个队伍之间发生了一场回合制战斗。你知道双方做了什么,现在希望你把所有的细节还原出来。

下面是本题的一些技术细节。

【人物】

一个人有以下几种属性值:「种族」、「等级」、「体力上限」、「基础攻击指数」、「基础防御指数」、「主动技能等级」、「被动技能等级」。其中「体力上限」、「基础攻击指数」、「基础防御指数」完全由「种族」和「等级」决定。但是为了输入方便,本题中所有信息都会给出。在战斗中,每个人有一个「体力值」。在战斗开始时,「体力值」等于「体力上限」。当「体力值」小于等于 00 时这个人就会「倒下」。对于同一个「种族」而言,「体力上限」、「基础攻击指数」、「基础防御指数」大致随「等级」指数增长。每个人持有一把「武器」。「武器」的细节在下一节给出。

【武器】

「武器」的属性只有两种:「武器类型」和「武器攻击力」。所有「武器」都有「普通攻击」和「特殊攻击」两种攻击方式。发起「攻击」指使用这两种方式中的任意一种。「普通攻击」的效果与「武器类型」无关,但不同的「武器类型」有着不同的「特殊攻击」效果。「武器」有三种类型,分别叫做「B」、「G」、「M」。

【战场与队伍】

交战双方的每一方包含不超过 66 名队员,一字排开,从西到东的编号分别为 5,3,1,2,4,65,3,1,2,4,6(若不足 66 名则删去较大的若干个编号)。方便起见,就叫两队为「南队」和「北队」。

【回合】

每个「回合」中,只有一个人可以「行动」。第奇数个「回合」是「南队」的队员「行动」,第偶数个「回合」是「北队」的队员「行动」。第一个「回合」和第二个「回合」中,「行动」的人是队伍里未「倒下」的编号最小的人。之后的「回合」中,若本队中没有编号比本队上一个「行动」的人大且未「倒下」的人,则由本队中编号最小的未「倒下」的人「行动」。否则由编号大于本队上一个「行动」者的人中,编号最小且未「倒下」的人「行动」。若一个队伍中的所有队员均已「倒下」,则判另一个队伍「胜利」。

【行动】

「行动」一共有三种。当前「回合」中「行动」的人必须选择三种之一来完成。

  1. 「普通攻击」;
  2. 「特殊攻击」;
  3. 「主动技能」。

这些「行动」的效果会在之后介绍。「特殊攻击」和「主动技能」是有次数限制的,但是在本题中,保证所有「行动」均合法,所以你不需要考虑这个限制。

【伤害计算】

「伤害」指的是因为「普通攻击」或「特殊攻击」而造成的「体力值」减少。

「伤害」,即「体力值」减少的量,由「攻击强度」和受到「伤害」的人的「防御指数」决定。

一个人的「防御指数」等于这个人的「基础防御指数」乘以队伍的「防御加成」。

具体地,若一个人受到「攻击强度」为 xx 的「伤害」,那么这个人的「体力值」就会减少 yy。其中 yy 的值等于 xx 除以这个人的「防御指数」下取整。

「攻击强度」等于「基础攻击强度」乘以发起「攻击」的人的「技能加成」乘以队伍的「攻击加成」乘以「种族克制加成」乘以「方位加成」。这些概念会在之后介绍。

【普通攻击】

选择一个敌方未「倒下」的队员作为「目标」。「目标」受到「基础攻击强度」为发起「攻击」的人的「基础攻击指数」乘「武器攻击力」的「伤害」。

【特殊攻击】

选择一个敌方未「倒下」的队员作为「目标」。

「武器」有三种,不同「武器类型」的「特殊攻击」效果如下:

  • 「B」:「目标」受到「基础攻击强度」为发起「攻击」的人的「基础攻击指数」乘「武器攻击力」乘 125%125\% 的「伤害」。
  • 「G」:「目标」和「目标」东西两侧与「目标」距离最近的各一名未「倒下」的队员(如果存在)均受到「基础攻击强度」为发起「攻击」的人的「基础攻击指数」乘「武器攻击力」乘 x%x\% 的「伤害」。其中 xx 的值等于 135135 除以将要受到「伤害」的人数。「伤害」按照「目标」、「目标」西侧、「目标」东侧的顺序计算。注意如果过程中有人「倒下」,那么这个人的「被动技能」将不再对该顺序中位于这个人之后的人的「伤害」结算起作用。特别地,所有「伤害」的「方位加成」以「目标」的「躲闪方位」来计算。
  • 「M」:「目标」受到「基础攻击强度」为发起「攻击」的人的「基础攻击指数」乘「武器攻击力」乘 115%115\% 的「伤害」。「目标」东西两侧与「目标」距离最近的各一名未「倒下」的队员(如果存在)分别受到「基础攻击强度」为发起「攻击」的人的「基础攻击指数」乘「武器攻击力」乘 23%23\% 的「伤害」。「伤害」按照「目标」、「目标」西侧、「目标」东侧的顺序计算。注意如果过程中有人「倒下」,那么这个人的「被动技能」将不再对该顺序中位于这个人之后的人的「伤害」结算起作用。特别地,所有「伤害」的「方位加成」以「目标」的「躲闪方位」来计算。

【技能】

「技能」分为「主动技能」和「被动技能」。每个「种族」的人都有一个「主动技能」和一个「被动技能」。「技能」的效果因「种族」和「技能等级」的不同而不同。「技能等级」为一个 0055 之间的整数。「技能等级」为 00 表示没有该「技能」。

使用「主动技能」需要选择一个人作为「技能目标」。

「主动技能」描述如下:(1155 级的「技能」效果由斜杠隔开,保证使用「主动技能」的人的「主动技能等级」不为 00

  • 「Weak 种族」:使本队一名未「倒下」的队员的「体力值」增加这名队员的「体力上限」乘以 10%/12%/15%/17%/20%10\%/12\%/15\%/17\%/20\% 下取整。
  • 「Average 种族」:选择一名敌方未「倒下」的队员,在使用该「主动技能」这一队的「回合」结束时,其「体力值」减去其「体力上限」的 6%/7%/8%/9%/10%6\%/7\%/8\%/9\%/10\% 下取整。该效果持续 33 个回合,即会触发 33 次。若该队员已有同类型(可以是不同等级)的「技能」施加的效果,那么这个效果将会覆盖之前的效果。
  • 「Strong 种族」:使本队一名未「倒下」的队员的「技能加成」变为 2.1/2.17/2.24/2.32/2.42.1/2.17/2.24/2.32/2.4

一名队员的「被动技能」只有当该队员未「倒下」时才能发挥效果,「倒下」之后不再发挥效果。

「被动技能」描述如下:

  • 「Weak 种族」:在本队的「回合」开始时,本队所有未「倒下」的成员的「体力值」增加该成员「体力上限」的 1.3%/1.6%/1.9%/2.2%/2.5%1.3\%/1.6\%/1.9\%/2.2\%/2.5\%。若本队有多名队员有这个「技能」,这个效果的数值可以相加至最多 5%5\%。超过 5%5\% 按照 5%5\% 计算。「体力值」增加的量在效果叠加后需要下取整。
  • 「Average 种族」:队伍的「防御加成」初始为 11。该技能使队伍的「防御加成」增加 0.01/0.02/0.03/0.04/0.050.01/0.02/0.03/0.04/0.05。若本队有多名队员有这个「技能」,这个效果的数值可以相加至最多 0.10.1。超过 0.10.1 按照 0.10.1 计算。
  • 「Strong 种族」:队伍的「攻击加成」初始为 11。该技能使队伍的「攻击加成」增加 0.01/0.02/0.03/0.04/0.050.01/0.02/0.03/0.04/0.05。若本队有多名队员有这个「技能」,这个效果的数值可以相加至最多 0.10.1。超过 0.10.1 按照 0.10.1 计算。

一名队员的「体力值」增加时,不能超过这名队员的「体力上限」。若增加后的「体力值」超过了「体力上限」,则把这次增加「体力值」的效果改为将这名队员的「体力值」变成这名队员的「体力上限」。

【技能加成】

战斗开始时,所有人的「技能加成」都是 11。只有两种方式能够改变「技能加成」:

  • 「Strong 种族」的「主动技能」。见「技能」的描述。
  • 当一个人发起「攻击」且计算完这次「攻击」的所有「伤害」之后,这个人的「技能加成」变为 11

【种族克制加成】

「种族克制加成」与发起「攻击」的人的「种族」以及受到「伤害」的人的「种族」有关。「种族克制加成」的值如下表:

发起「攻击」方/受到「伤害」方 Weak Average Strong
Weak 1.01.0 0.90.9 1.11.1
Average 1.11.1 1.01.0 0.90.9
Strong 0.90.9 1.11.1 1.01.0

【方位加成】

在「攻击」时,发起「攻击」的一方有一个「攻击方位」,「攻击」的「目标」有一个「躲闪方位」。「攻击方位」和「躲闪方位」分别为一个 1166 之间的整数。当「攻击方位」为 aa,「躲闪方位」为 dd 时,「方位加成」的值由下表所示:

(ad)mod6(a-d)\bmod 6 「方位加成」
00 1.251.25
1155 1.001.00
2244 0.750.75
33 0.000.00

输入格式

从标准输入读入数据。

第一行两个正整数 n,mn,m,分别表示「南队」的人数和「北队」的人数。

接下来 nn 行,其中第 ii 行表示「南队」中编号为 ii 的队员的信息,格式如下:

<Type> Lv=<Lv> maxhp=<maxhp> atk=<atk> def=<def> skillLv=<skillLv> passivesklLv=<passivesklLv> <weapontype> weaponatk=<weaponatk>

其中尖括号中的内容表示一个变量。

<Type>WeakAverageStrong 中的一种,分别表示对应名称的「种族」。

<Lv> 为一个 11100100 之间的整数,表示队员的「等级」。

<maxhp> 为一个整数,表示队员的「体力上限」。

<atk> 为一个实数,表示队员的「基础攻击指数」。

<def> 为一个实数,表示队员的「基础防御指数」。

<skillLv> 为一个 0055 之间的整数,表示队员的「主动技能等级」。

<passivesklLv> 为一个 0055 之间的整数,表示队员的「被动技能等级」。

<weapontype>BGM 中的一种,分别表示对应名称的「武器类型」。

<weaponatk> 为一个实数,表示队员的「武器攻击力」。

接下来 mm 行,其中第 ii 行表示「北队」中编号为 ii 的队员的信息,格式与「南队」相同。

接下来一行一个正整数 TT,表示进行的「回合」数。

接下来 TT 行,其中第 ii 行表示第 ii 个「回合」的「行动」。

「行动」的描述以一个字符串开头,表示「行动」的类型。

Basicattack target=<target> atkpos=<atkpos> ddgpos=<ddgpos> 表示一次「普通攻击」。

Specialattack target=<target> atkpos=<atkpos> ddgpos=<ddgpos> 表示一次「特殊攻击」。

Skill target=<target> 表示使用 「主动技能」。保证该队员的「技能等级」不是 00

其中,<target> 表示「目标」或「技能目标」的编号。若是「Weak 种族」或「Strong 种族」的「主动技能」,这个编号是一个己方队员的编号,否则是一个敌方队员的编号。

<atkpos> 为一个 1166 之间的整数,表示「攻击方位」。

<ddgpos> 为一个 1166 之间的整数,表示「躲闪方位」。

保证所有的「行动」均合法。

为了方便起见,本题中实数的表示方法较为特殊。具体的表示方法是,用 <mag>e<exp> 的方式来表示 <mag> 乘以 1010<exp> 次方。其中 <mag> 是一个 119999999999 之间的正整数,<exp> 是一个 6-600 之间的整数。如 42.19542.195 可以表示成 42195e-366 可以表示成 6e0600e-2 等,0.040.04 可以表示成 4e-2 等。

输出格式

输出到标准输出。

对于每个「回合」,按时间顺序把这个「回合」的信息输出来。

信息的格式如下:

<team> <id> recovered +<heal> hp -> <curhp>/<maxhp> 表示「Weak 种族」的「技能」所造成的「体力值」增加。如果在增加之前「体力值」就已经等于「体力上限」,那么不需要输出这一行。

<team> <id> took <dmg> damage from <atkteam> <atkid> -> <curhp>/<maxhp> 表示一名队员受到「伤害」。

<team> <id> took <dmg> damage from skill -> <curhp>/<maxhp> 表示「Average 种族」的「主动技能」所造成的「体力值」减少。

<team> <id> applied <type> skill to <targetteam> <targetid> 表示使用「主动技能」。

其中 <team> 表示队伍名称,为 SouthNorth 之一,分别表示南队/北队。

<id> 表示「体力值」发生改变的人在队伍中的编号,为一个 1166 之间的正整数。

<heal> 表示本应该增加的「体力值」数量(不考虑「体力上限」的限制),为一个正整数。

<curhp> 指的是「体力值」发生改变之后的「体力值」,为一个非负整数。若「体力值」减小到 00 以下输出 00

<maxhp> 表示「体力值」发生改变的人的「体力上限」,为一个正整数。

<dmg> 为受到的「伤害」或「Average 种族」的「主动技能」所造成的「体力值」减少,为一个非负整数。

<type> 为使用「主动技能」的人的「种族」,为 WeakAverageStrong 之一。

<atkteam><atkid> 为发起「攻击」的人的队伍名称和编号,格式同 <team><id>

<targetteam><targetid> 为「技能目标」的队伍名称和编号,格式同 <team><id>

时间顺序如下:

「回合」开始时,可能触发「Weak 种族」的「被动技能」效果,按照编号从小到大输出。

如果是使用「主动技能」,则输出一行使用「主动技能」的信息。

然后输出「行动」所造成的「体力值」变化信息。若「伤害」为 00 也要输出。若没有造成「伤害」则不输出。若「特殊攻击」改变了多个人的「体力值」,则按照「目标」、「目标」西边的人、「目标」东边的人的顺序输出。

「回合」结束时,可能触发「Average 种族」的「主动技能」效果,按照编号从小到大输出。

每个「回合」结束后输出两队的「体力值」信息,格式如下:

<team>: [<curhp5>/<maxhp5>] [<curhp3>/<maxhp3>] <curhp1>/<maxhp1> [<curhp2>/<maxhp2>] [<curhp4>/<maxhp4>] [<curhp6>/<maxhp6>]

其中,<team> 表示队伍名称,<curhpi> 表示队伍中编号为 ii 的人的「体力值」,<maxhpi> 表示队伍中编号为 ii 的人的「体力上限」。两个人的「体力值」信息之间有恰好一个空格,第一个「体力值」信息和冒号之间有恰好一个空格。已「倒下」的人的「体力值」信息也需要输出。方括号表示,若队伍中不存在编号为 ii 的人则不输出。注意这里按照位置顺序而不是编号顺序输出,即顺序为 5,3,1,2,4,65,3,1,2,4,6

先输出一行「北队」的信息,再输出一行「南队」的信息。

每个「回合」的信息以一个空行结束。

所有「回合」结束后,若有一个队伍「胜利」,则输出一行 Team <team> won.。其中 <team> 是队伍名称,为 SouthNorth。因为「行动」需要指定一个未「倒下」的人作为「目标」或「技能目标」,且所有「行动」均合法,所以,如果有队伍「胜利」,则一定是在最后一个「回合」结束后才「胜利」。若没有队伍「胜利」则不输出。

2 1
Strong Lv=90 maxhp=2451 atk=15588e-4 def=96931e-3 skillLv=5 passivesklLv=5 M weaponatk=80000e0
Strong Lv=100 maxhp=3512 atk=16385e-4 def=12511e-2 skillLv=5 passivesklLv=5 G weaponatk=80000e0
Weak Lv=1 maxhp=100000 atk=75000e-5 def=10000e-6 skillLv=5 passivesklLv=5 B weaponatk=80000e0
3
Skill target=2
Specialattack target=1 atkpos=3 ddgpos=3
Specialattack target=1 atkpos=5 ddgpos=5

South 1 applied Strong skill to South 2
North: 100000/100000
South: 2451/2451 3512/3512

South 1 took 1063 damage from North 1 -> 1388/2451
North: 100000/100000
South: 1388/2451 3512/3512

North 1 took 52556526 damage from South 2 -> 0/100000
North: 0/100000
South: 1388/2451 3512/3512

Team South won.

提示

【样例 #2】

见题目目录下的 2.in2.ans

【样例解释 #2】

这个样例,无疑是善良的出题人无私的馈赠。中间忘了。出题人相信,这个美妙的样例,可以给拼搏于 AC 这道题的逐梦之路上的你,提供一个有力的援助。

【数据范围】

保证 1n,m61\le n,m \le 6

保证 1T500001\le T \le 50000

保证「武器攻击力」的范围在 3003008000080000 之间。

「体力上限」「基础攻击指数」「基础防御指数」的范围见下表。

「种族」与「等级」 「体力上限」 「基础攻击指数」 「基础防御指数」
Weak Lv.1 100000100000 0.750000.75000 0.0100000.010000
Average Lv.1 50005000 0.800000.80000 0.200000.20000
Strong Lv.1 100100 1.00001.0000 10.00010.000
Weak Lv.100 78075147807514 1.00891.0089 0.104640.10464
Average Lv.100 252234252234 1.31081.3108 1.81011.8101
Strong Lv.100 35123512 1.63851.6385 125.11125.11

【后记】

有一天我将会老去

希望你会觉得满意

我没有 对不起那个

十五岁的自己

——刘若英《继续-给十五岁的自己》

【题目来源】

来自 2023 清华大学学生程序设计竞赛暨高校邀请赛(THUPC2023)决赛。

题解等资源可在 https://github.com/THUSAAC/THUPC2023 查看。